NIM :0871500617
Kel : AB
TUGAS PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi maka orang semakin mudah bersosialisasi dengan orang lain menggunakan media yang ada. Orang bahkan bisa berkenalan hanya karena chating bahkan bisa menikah setelah itu. Dalam perkembangan pertemanan ini terjalin keterbukaan dan saling percaya satu sama lain. Bila hal ini dicontohkan email, jawablah pertanyaan dibawah ini
- Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal?
· Karena mungkin sebelum menjalani hubungan yang sebelumnya dekat ada beberapa mutual yang dikenal dari beberapa kerabat lawan Jenis / sesama. Dari cara chating dan tindak tanduk personal yang dinilai lawan chating nyaman, asik, atau pun Karakter pribadinya terbaca dengan baik, yang memungkinkan mereka yg bersosialisasi berhubungan dekat.
- Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
· Saya bersedia berbagi account dan emailnya selama tidak menyimpang penggunaannya, sebatas kepercayaan dengan pasangan.
- Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan?
· Email merupakan alat vital di suatu Jejaring social, dimana kebanyakan email itu sangat pribadi. Terkadang email itu menjadi pusat brankas pribadi. Sebagian orang email digunakan hanya sebagai Iseng-iseng belaka, senang senang.
Krisis Identitas
Banyak orang yang memiliki krisis identitas diri. Bahkan biasanya orang mulai bertanya tentang identitas dirinya ketika akil balik (perubahan dari anak-anak menjadi remaja dan dewasa). Dia mulai bertanya siapakah saya? Apa keistimewaan saya yang bisa dilihat orang dan itu merupakan anugerah TUHAN? Bila ia mendapat jawaban yang tepat dari tempat yang tepat maka ia menjadi seorang dewasa yang dapat bertahan dari kondisi apapun juga.
Konsep mendasar tentang identitas diri bisa diperoleh dari keluarga. Lingkungan keluarga sangat mendukung hal ini. Bila keluarga berantakan maka anak akan kehilangan identitas dirinya. Ini bisa diobati ketika ia mulai mengenal TUHAN di dalam hidupnya. Dengan mengenal TUHAn maka ia bisa mengenal dirinya.
- Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda?
Orang yang bereksperimen dengan keanekaragaman kepribadian, mengamati, mempelajari, menjiwai, kebanyakan actor / actrees yangmencoba bereksperimen untuk mendapatkan pendalaman watak sebuah kepribadian, sedangkan gannguan kondisi kepribadian ganda merupakan penyakit yang sulit disembuhakan, Faktor perasaan, psikologi yang di dapati dan dirasakan.
- Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel?
Ya saya setuju, Faktor psikologi yang sehat konsep identitasnya fleksibel, tidak konsisten cenderung imitasi yang berubah-ubah dengan konsep identitas yang ada.
- Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang?
Realitas virtual di dunia maya akan berkembang secara pesat dikarenakan efisiensi dalam melakukan aktivitas, dunia maya akan menjadi ajang transisi bagi banyak orang apabila membandingkan efisiensi waktu dan tenaga.
I don’t know who you are, but (click) you’re toast
Dari permainan komputer yang disebut game juga membuat orang di negara yang satu dapat berkenalan dengan orang dinegara yang lain.
- Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak?
Tergantung dari game itu sendiri, kebanyakan game yang di gemari merupakan game online, sama saja, game tidak dibatasi atau memandang umur, semua bias bermain game tergantung hobi atau tidak hanya sebagai iseng-iseng. Atau game yang berada di sebuah Jejaring social, contohnya, Poker merupakan game yang masih dimainkan diberbagai kalangan, terjadi interaksi apabila contohnya, si A dari Negara X mempunyai banyak chips poker, kemudian wanita cantik yg nyata dari Negara Y meminta, akhirnya mereka berkealan, bertukaran Nick name di sebuah jejaring social.
- Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer?
Persisten dunia adalah pecinta game atau yang sering disebut gamers ini berkumpul pada suatu tempat atau wadah yang tesedia banyak game, contohnya game ini merupakan game offline, sedangkan peer to peer sebaliknya, gamers berkumpul tidak harus berkumpul di suatu tempat untuk bermain bersama-sama melainkan dimana saja ada tempat untuk berinteraksi game layaknya game online
.
- Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia?
Dalam hal mencari keuntungan, kebanyakan para gamers mencari keuntungan dari game tersebut berbentuk materi ataupun pengetahuan global / umum. Perbedaan lingkungan dengan adanya game terbaru dan multimedia inii adalah lebih mudahnya berinteraksi kepada orang lain melalui games, dengan kata lain games merupakan alat media komunikasi juga.
Cyberpunk
4 ide cyberpunk
- Kebebasan informasi. Tidak menutupi informasi apapun yang ada.
- Cyberpunk percaya bahwa dunia akan berkembang menjadi lebih baik, jika orang itu dapat memegang kendali dunia melalui komputer.
- Promosi desentralisasi. Masyarakat yang terdiri dari berbagai budaya memiliki bahasa, tanda bahasa, dan gaya hidup yang berbeda yang harus saling menyesuaikan.
- Tidak mungkin menyembunyikan diri dari perubahan yang sedemikian cepat sekarang ini. Seperti mencoba menyembunyikan kepala di dalam air tetapi tetap terlihat karena badan tidak bisa disembunyikan.
Berdasarkan 4 ide cyberpunk diatas, jawablah pertanyaan dibawah ini.
- Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi?
Karena cyberpunk adalah subgenre fiksi ilmiah yang menggambarkan keadaan dystopia disertai pemanfaatan teknologi tingkat tinggi. Di dalam cyberpunk terdapat element element hacker, perusahaan besar, dan kecerdasan Buatan. Kecerdasan buatan terjadi karna adanya distopia yang dimana masyrakatnya pada umumnya dibawah pemerintahan yang otoriter, yang berniat lepas dari keotoriteran pemerintah di sebuah Negara.
- Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional?
Kebebasan, Inovasi perkembangan dunia, Penyerahan kewenangan untuk bebas dan menyesuaikan di dalam masyarakat, Pasrah dan jalani sajalah. Tidak akan terjadi konflik apabila masaing-masing individu memiliki pemahaman teknologi yang luas (ga gaptek ) , untuk menghindari criminal teknologi (cyber crime).
- Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya?
Menurut saya yang akan menjadi mainstream pada decade berikutnya adalah brain implan, karena Tujuan umum dari implan otak modern dan fokus penelitian saat ini banyak membangun prosthesis biomedis menghindari area di otak, yang menjadi disfungsional setelah cedera kepala stroke atau lainnya. Ini mencakup substitusi sensorik, misalnya dalam penglihatan. implan otak lain yang digunakan dalam percobaan hewan hanya untuk merekam aktivitas otak karena alasan ilmiah. Beberapa implan otak menciptakan melibatkan antarmuka antara sistem syaraf dan chip komputer, yang merupakan bagian dari suatu bidang penelitian yang luas yang disebut antarmuka otak-komputer. Intinya mewujudkan 4 ide cyberpunk di atas bagaimana caranya menghindar dari keotoriteran pemerintah.
Fakultas Ilmu Komunikasi
Universitas Budi Luhur
2010/2011

Tidak ada komentar:
Posting Komentar